Brincando, Clicando, vou Adquirindo Conhecimento.
2. PROBLEMA
De que forma a informática vem sendo aplicada no cotidiano da educação e como ela contribui no desenvolvimento do ensino?
Local: EEB. Profª. Alícia Bittencourt Ferreira.
· Série: 1ª. Série – Ensino Fundamental
· Época: Setembro / Outubro- 2007.
· Professora: JUCILENE MARIA DOMINIAK
3. JUSTIFICATIVA
O presente projeto enfoca a informática como elemento de aprendizagem tendo o jogo, a criação como fonte de aquisição de conhecimento.
As crianças gostam de fantasiar e cabe ao educador permitir que ela desenvolva sua iniciativa,sua autonomia, clicando, criando. As crianças que tem oportunidade passam horas na frente da televisão, do computador e dos jogos eletrônicos, descobrem um mundo que muitos professores não conhecem ou não conseguem acompanhar por falta de tempo, por desinformação ou medo do novo. Logo, faz-se necessário que educadores venham compreender que a informática
oportuniza um momento de fantasia, o qual permite a criança ir além de suas limitações.
A escola por sua vez deve oportunizar o acesso digital a todas as crianças proporcionando momentos prazerosos e ao mesmo tempo conhecimento, oportunizando a socialização, a fantasia e permitindo que a criança crie.
4.1 OBJETIVO GERAL:
§ Demonstrar a importância da informatização no processo de desenvolvimento da criança.
4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
· Mostrar a importância da informática no processo ensino-aprendizagem.
· Estimular experiência que desenvolvam as capacidades de pensamento e ação.
· Demonstrar que através de jogos no computador a criança aprende, cria e recria.
5. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
“A criança deve ter todas as possibilidades de se entregar a jogos e a atividades recreativas, que devem ser orientadas para fins visados pela educação; A sociedade e os poderes públicos devem esforçar-se por favorecer o exercício deste direito reconhecido no artigo 31 da Convenção sobre os Direitos.”( Art. 7)
Quando o professor propõe a seus alunos uma atividade com jogos, está propiciando que aprendam de forma muito séria, embora a situação seja “de brincadeira“.
Cabe a escola garantir o acesso digital a todas as crianças, proporcionando um aprender prazeroso, para que o aluno se torne sujeito das transformações desejadas.
Para tanto, é necessário que ele vivencie, nas aulas no laboratório de informática, todo o seu processo de aprendizagem, participando ativamente de situações em que seja possível descobrir, construir, teorizar e perceber a natureza dinâmica do conteúdo.
6. METODOLOGIA
Ao observarmos a angústia e as dificuldades encontradas pelos professores da EEB. Prof.ª. Alicia Bittencourt Ferreira - Joinville, Santa Catarina, em trabalhar com computadores na sala informatizada, buscamos aprender para socializar os conhecimentos com outros professores e alunos em atividades práticas que subsidiam na aprendizagem produtiva e prazerosa, utilizando-se de jogos educativos no computador para despertar o interesse da criança e conseqüentemente do professor.
7.REFERÊNCIAS .ANTUNES, Celso. Jogos para estimulação das múltiplas inteligências. Petrópolis: Vozes, 1999
.KISHIMOTO, Tizuko Morchila. Jogo brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 1994.
.________________________. O brincar e suas teorias. São Paulo: Pioneira, 1998.
.PARÂMETROS CURRICULARES NACIONAIS ( PCN ). Matemática . Brasília: Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação Fundamental, 1998.
Escrito por jm.dominiak às 09h56
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